Giáo án Tin học Lớp 4 (Chân trời sáng tạo) - Tuần 29, Bài: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 (Chân trời sáng tạo) - Tuần 29, Bài: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_lop_4_chan_troi_sang_tao_tuan_29_bai_lam_que.docx
Nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 (Chân trời sáng tạo) - Tuần 29, Bài: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2023-2024
- Tuần 29 Thứ 3 ngày 2 tháng 4 năm 2024 Bài : LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng + Kích hoạt được phần mềm Scratch. + Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. 2. Năng lực, phẩm chất - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV đặt câu hỏi gợi mở: + Em đã từng luyện tập với phần mềm Scratch - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. chưa? - HS nhận xét, phản biện câu + Chức năng của phần mềm Scratch là gì? trả lời của bạn. - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của mình. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p)
- Hoạt động 1: Kích hoạt phần mềm Scratch - GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm sử dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích hoạt - HS thực hiện hoạt động học tập phần mềm Scratch. theo hướng dẫn của GV. - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào biểu - HS thực hiện mẫu thao tác, chia sẻ câu trả lời trước lớp. tượng trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch. - HS nhận xét, phản biện câu - GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn dắt trả lời của bạn. sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp theo. - GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các nhóm lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: + Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh chính? + Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác nhau như thế nào? - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: + Khi nháy chuột vào lệnh hành động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? + Em dự đoán chức năng của lệnh là gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực hiện các thao tác trên trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - GV đưa ra gợi ý nếu cần. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch: + Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật.
- + Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân vật hành động. Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm lệnh. Hoạt động 2: Chọn ngôn ngữ thể hiện - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, hướng dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi: - HS trả lời + Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch không? + Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi sử - Hs thực hiện dụng phần mềm Scratch? + GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao tác trước lớp. + GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - GV đưa ra gợi ý nếu cần. - Hs chú ý - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất hiện. 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Tiếng Việt. Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt. Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau đó đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần mềm - Hs thực hiện Scratch? - GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao tác - Hs nhận xét trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
- - GV đưa ra gợi ý nếu cần. Để thoát khỏi phần mềm - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiệnScratch em cần thực hiện lần đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Đểlượt các bước dưới đây: thoát khỏi phần mềm Scratch em cần thực hiện lần 1. Nháy chuột vào nút lệnh . lượt các bước dưới đây: Hộp thoại Scratch xuất hiện, 1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch hỏi người dùng có chắc chắn xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát muốn thoát khỏi Scratch hay khỏi Scratch hay không. không. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV yêu cầu học sinh hoàn thành phiếu học tập để thực hiện trả lời các câu hỏi trong phần Luyện tập. - HS thực hiện theo hướng dẫn - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước của GV. lớp. - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. sau: Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop). Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (10p)
- - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để - HS thực hiện theo nhóm theo cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận hướng dẫn của GV. dụng ở trang 80 SGK. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả luyệntrước lớp. tập trước lớp. - - HS nhận xét, phản biện câu trả - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ lời của bạn. năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: + Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp chuột vào biểu tượng . +Các thành phần chính của màn hình Scratch: Các nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình. Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , chọn . IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ................................................................................................................................. ................................................................................................................................. .................................................................................................................................

