Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 22: Chương trình Scratch - Năm học 2023-2024

docx 6 trang Thanh Hằng 19/12/2025 120
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 22: Chương trình Scratch - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_4_tuan_26_bai_22_chuong_trinh_scratch_na.docx

Nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 22: Chương trình Scratch - Năm học 2023-2024

  1. Thứ 3 ngày 12 tháng 3 năm 2024 BÀI 22. CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. - Lưu được tệp chương trình Scratch vào máy tính. 2. Năng lực, phẩm chất -Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Học sinh vận dụng được kiến thức đã học lập trình được nhân vật hoạt động trên màn hình. - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Học sinh hoàn thành các yêu cầu của bài học. Giữ gìn, bảo quản trang thiết bị trong phòng thực hành. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Giáo viên - Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học. - Bài giảng trình chiếu. - Máy tính kết nối tivi (hoặc máy chiếu). - Chuẩn bị chương trình theo gợi ý hình 22.1 trang 81 SGK. - Phiếu học tập sử dụng trong hoạt động Luyện tập. - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU HOẠT ĐỘNG 1 – KHỞI ĐỘNG (4 PHÚT) Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập - GV yêu cầu học sinh làm - HS chia sẻ câu trả lời ✔ Em đã được việc cá nhân: trước lớp. thực hành kích hoạt ✔ Bài học trước, các - HS nhận xét, phản biện phần mềm Scratch, em đã được thực hành những gì câu trả lời của bạn. chọn ngôn ngữ hiển với phần mềm Scratch? thị, chọn các nhóm lệnh, kéo một vài nhóm lệnh Chuyển 1
  2. Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập ✔ Làm thế nào để tạo động vào vùng lập được chương trình Scratch ra trình. lệnh cho chú mèo hành động? - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của mình. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. HOẠT ĐỘNG 2 – HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI (16 PHÚT) HOẠT ĐỘNG 2.1. CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH (10 PHÚT) Hoạt động của Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động HS học tập - GV mời HS lên thực hiện các thao tác ✔ HS thực hiện trước lớp: - HS thảo luận kích hoạt phần ✔ Kích hoạt phần mềm Scratch, chọn và hoạt động mềm Scratch, chọn ngôn ngữ hiển thị là tiếng Việt. nhóm, thực hiện ngôn ngữ hiển thị là ✔ Kéo các lệnh trong các nhóm lệnh trên máy tính tiếng Việt. Kéo các sang vùng lập trình, ghép lại thành khối như theo hướng dẫn lệnh trong các nhóm lệnh sang hình 22.1 trang 81 SGK. của GV. vùng lập trình, ghép - GV mời các HS quan sát và góp ý cho - HS chia sẻ câu lại thành khối. cách thực hiện của bạn. trả lời trước lớp. - GV gợi ý, hỗ trợ HS nếu cần. - HS nhận xét, ✔ Có 2 cách để xoá - GV khen thưởng HS có thao tác tốt và khối lệnh trong phản biện câu dẫn dắt sang hoạt động Khám phá kiến thức chương trình tiếp theo. trả lời của bạn. Scratch: - GV trình chiếu chương trình Scratch + Cách 1: Nháy như hình 22.1 trang 81 SGK, hướng dẫn HS chuột phải vào khối đọc phần lưu ý trang 81 SGK và trả lời câu lệnh cần xoá, chọn hỏi: Xoá khối. ✔ Có mấy cách để xoá khối lệnh trong + Cách 2: Đặt con chương trình Scratch? trỏ chuột vào đầu ✔ Em có thể thực hiện mẫu thao tác xoá khối lệnh, kéo và khối lệnh trong chương trình Scratch bằng thả khối lệnh cần cách khác nhau được không? xoá sang vùng Các - GV mời một số HS trả lời hoặc thực lệnh trong một hiện thao tác trước lớp. nhóm. - GV mời các HS khác nhận xét, phản ✔ Khi nháy chuột biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. vào nhân vật mèo 2
  3. Hoạt động của Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động HS học tập - GV khen thưởng HS có câu trả lời, thì chú mèo nói cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và đưa “Xin chào!”, kêu ra gợi ý nếu cần: Em có thể xoá khối lệnh “meo” và di chuyển bằng một trong các cách sau: về phía trước. Chú + Nháy chuột phải vào khối lệnh cần mèo hành động xoá, chọn Xoá khối. được như vậy là do + Đặt con trỏ chuột vào đầu khối lệnh, thực hiện các lệnh kéo và thả khối lệnh cần xoá sang vùng Các trong khối lệnh. lệnh trong một nhóm. ✔ Khối lệnh em - GV trình chiếu chương trình Scratch vừa lập gọi là như hình 22.1 trang 81 SGK, sau đó mời một chương trình HS thực hiện thao tác nháy chuột vào nhân Scratch. Chương vật mèo, các HS khác quan sát và mô tả lại trình này thực hiện: hành động của mèo. Khi <bấm chuột - GV mời một số HS trả lời câu hỏi: vào nhân vật> ✔ Khi nháy chuột vào nhân vật mèo thì thì: <nói (hiển thị) chú mèo có hành động gì? “Xin chào”> ✔ Chú mèo hành động được như vậy là do thực hiện các lệnh nào? <di chuyển 10 ✔ Khối lệnh em vừa lập được gọi là gì? bước>. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức: + Khi nháy chuột vào nhân vật mèo thì chú mèo nói “Xin chào!”, kêu “meo” và di chuyển về phía trước. Chú mèo hành động được như vậy là do thực hiện các lệnh trong khối lệnh. + Khối lệnh em vừa lập gọi là chương trình Scratch. Chương trình này thực hiện: Khi thì: . HOẠT ĐỘNG 2.2 – LƯU TỆP VÀO MÁY TÍNH (6 PHÚT) 3
  4. Hoạt động của Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động HS tập - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm - HS thực hiện ✔ Để lưu được tệp Scratch, hướng dẫn HS đọc mục 2 hoạt động nhóm chương trình Scratch vào trang 82 SGK và trả lời câu hỏi: trả lời câu hỏi, máy tính, em thực hiện lần ✔ Làm thế nào để lưu được thực hiện trên lượt các bước dưới đây: tệp chương trình Scratch vào máy máy tính theo + Bước 1: Nháy chuột tính? hướng dẫn của chọn Tập tin; - GV mời một số HS trả lời hoặc + Bước 2: Chọn Lưu về GV. thực hiện thao tác trước lớp. máy tính. - GV mời các nhóm khác nhận - Nhóm HS thực xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc hiện trên máy thao tác của bạn. tính. - GV đưa ra gợi ý nếu cần. - HS nhận xét, ✔ GV khen thưởng HS có câu trả phản biện câu lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng trả lời của bạn. hợp ý kiến của HS và chốt kiến thức: Để lưu được tệp chương trình Scratch vào máy tính, em thực hiện lần lượt các bước dưới đây: + Bước 1: Nháy chuột chọn Tập tin; + Bước 2: Chọn Lưu về máy tính. Hộp thoại Save As xuất hiện như hình 22.3 trang 82 SGK. Thực hiện tiếp các bước tương tự khi lưu một tệp PowerPoint hay Word để lưu tệp Scratch vào máy tính. HOẠT ĐỘNG 3 – LUYỆN TẬP (10 PHÚT) Hoạt động Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động của HS tập - GV hướng dẫn HS làm việc theo - HS thảo luận, ✔ Bài 1: 1-d, 2-c, 3-b, 4-a. nhóm để hoàn thành Phiếu học tập và hoàn thành ✔ Bài 2: HS kích hoạt phần nhiệm vụ lập trình ở bài 2 trang 83 phiếu học tập. mềm Scratch. Lập trình SGK. - Nhóm HS thực hiện hoạt động: Khi - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ chia sẻ câu trả nháy chuột vào nhân vật câu trả lời, sản phẩm trước lớp. lời trước lớp. méo thì mèo nói “Chào các - GV mời các HS khác nhận xét, bạn!”, kêu “meo” và di phản biện câu trả lời của bạn. chuyển về phía trước 20 4
  5. Hoạt động Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động của HS tập - GV tổng hợp ý kiến của HS và - HS nhận xét, bước. Lưu chương trình vào đưa ra đáp án như sau: phản biện câu máy tính. + Bài 1: 1-d, 2-c, 3-b, 4-a. trả lời của bạn. + Bài 2: Góp ý nhận xét tuỳ theo sản phẩm của HS. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. HOẠT ĐỘNG 5 – VẬN DỤNG (5 PHÚT) Hoạt động Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động của HS tập - GV hướng dẫn HS làm việc - HS thảo luận + HS kích hoạt phần nhóm đôi để thực hiện nhiệm vụ sau: nhóm, thực mềm Scratch và lập ✔ Em hãy kích hoạt phần mềm hiện trên máy chương trình cho nhân vật Scratch và lập chương trình thực hiện: tính theo mèo thực hiện được hoạt Khi gõ phím dấu cách trên bàn phím hướng dẫn của động Khi gõ phím dấu cách trên bàn phím thì chú mèo thì chú mèo nghĩ “Hmm ” trong 2 GV. giây, kêu “meo” và di chuyển về phía nghĩ “Hmm ” trong 2 - Nhóm HS trước 20 bước. giây, kêu “meo” và di chia sẻ câu trả - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. chuyển về phía trước 20 lời trước lớp. - GV mời hai hoặc ba nhóm chia bước. - HS nhận xét, sẻ kết quả luyện tập trước lớp. phản biện câu - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để trả lời của bạn. bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: + Phần mềm Scratch giúp em tạo được chương trình máy tính, điều khiển nhân vật hành động. + Khi thực hiện chương trình Scratch, nhân vật thực hiện lần lượt từng lệnh trong Chương trình. + Lưu tệp chương trình Scratch vào máy tính cũng tương tự cách lưu một tệp PowerPoint hay Word. 5
  6. IV. ĐIỀU CHỈNH, BỔ SUNG ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... 6