Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_lop_4_tuan_30_bai_2_lam_viec_voi_nhan_vat_ph.docx
Nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024
- TUẦN 30 Thứ 3 ngày 9 tháng 4 năm 2024 BÀI 2. LÀM VIỆC VỚI NHÂN VẬT, PHÔNG NỀN I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng - Biết được các thành phần trong giao diện của scratch - Biết được các ý nghĩa nhóm lệnh điều khiển nhân vật - Chọn đối tượng và sân khấu từ thư viện và đối tượng và sân khấu do mình tạo ra 2. Năng lực, phẩm chất - Nắm được các thao tác cơ bản của phần mềm scratch; - HS học say mê, nghiêm túc. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - SGK, máy tính, Máy chiếu, phần mềm scratch. - SGK, bút, thước. III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU Hoạt động GV Hoạt động HS 1. Ổn định lớp 2. Bài mới: Làm việc với phông nền, nhân vật và - Lắng nghe ngoại hình nhân vật - Quan sát nhân vật, nhóm HĐ1. Chọn và thêm nhân vật từ thư viện Scratch nhân vật và cách chọn nhân - Gv giới thư viện nhân vật scratch vật - Gv mở thư viện và hướng dẫn HS chọn nhân vật Nhóm nhân vật Nhân vật - Lên thực hành tại máy giáo viên - Gọi một số học sinh thực hành mẫu. Chọn nhân vật - Lắng nghe trong thư viện Scratch. - Quan sát + Thêm nhân vật. Mở thư viên và chọn nhân vật cần thêm nhấn nút OK
- Nhân vật đã được chọn Nhấn Ok để hoàn thành việc thêm đối tượng - Gọi một số học sinh lên thực hành để cả lớp xem - Thực hành ở máy GV + Thiết kế nhân vật Chọn nút lệnh thiết kế đối tượng - Lắng nghe - Quan sát Nháy chuột vào đây để bắt đầu thiết kế đối tượng - Lắng nghe - Quan sát - Lắng nghe - Quan sát - Lắng nghe - Màn hình thiết kế - Quan sát - Thực hành ở máy GV +Thêm đối tượng từ máy tính Nháy chuột vào để - Lắng nghe chọn đối tượng từ - Quan sát máy tính - Thực hành Nháy vào đây để thêm đối tượng từ máy tính
- Sau khi chọn ảnh và bấm OK ta được đối tượng mới lấy từ máy tính như sau: - quan sát GV làm mẫu - Sau khi thêm đối tượng từ máy tính chúng ta vào hóa trang để chỉnh sửa đối tượng theo ý muốn - HS lên bảng thực hiện lại - Gọi một số học sinh lên thực hành để cả lớp quan sát + Đối tượng được chụp trực tiếp từ Scratch - Nhấp vào nút để bắt đầu chụp ảnh - Sau khi thêm đối tượng từ chụp ảnh chúng ta vào hóa trang để chỉnh sửa đối tượng theo ý muốn - Lắng nghe HĐ2. Thay đổi phông nền sân khấu Tương tự thay đổi nhân vật, để thay đổi hình nền em - Ghi nhớ nháy chuột vào ngăn sân khấu, lựa chọn một trong 4 cách: chọn từ thư viện, thiết kế, từ máy tính, chụp ảnh - Có thể chọn 1 hoặc nhiều sân khấu cho chương trình. - Một số lệnh ngoại hình cho nhân vật, sân khấu - HS thảo luận, thực hành theo hướng dẫn của GV - Báo cáo, chia sẻ kết quả - Lắng nghe, rút kinh HĐ 3: Thực hành nghiệm - Xây dựng chương trình Scratch mô tả một ngày của mèo với các yêu cầu sau: - 2-3 HS nhắc lại + Ban đầu mèo xuất hiện tại phòng ngủ nói: Dậy thôi! - Ghi nhớ + Mèo xuất hiện tại nhà bếp (Kitchen): Nạp năng lượng cho ngày mới nào! + Mèo đến lớp (Chalkboard) với trang phục khác: Đi học thôi! (âm thanh: đi học) + Mèo về nhà học bài (room1) + Mèo ra sân chơi đá bóng (Goal) cùng chó. + Mèo chơi bóng rổ (basketball) cùng chó, khủng long.
- - GV nhận xét, tuyên dương 3. Vận dụng, trải nghiệm: - Nhắc lại nội dung bài học - Chuẩn bị bài: Lập trình vẽ hình IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY

