Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024

docx 5 trang Thanh Hằng 10/12/2025 150
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_4_tuan_30_bai_2_lam_viec_voi_nhan_vat_ph.docx

Nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 30, Bài 2: Làm việc với nhân vật, phông nền - Năm học 2023-2024

  1. TUẦN 30 Thứ 3 ngày 9 tháng 4 năm 2024 BÀI 2. LÀM VIỆC VỚI NHÂN VẬT, PHÔNG NỀN I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng - Biết được các thành phần trong giao diện của scratch - Biết được các ý nghĩa nhóm lệnh điều khiển nhân vật - Chọn đối tượng và sân khấu từ thư viện và đối tượng và sân khấu do mình tạo ra 2. Năng lực, phẩm chất - Nắm được các thao tác cơ bản của phần mềm scratch; - HS học say mê, nghiêm túc. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - SGK, máy tính, Máy chiếu, phần mềm scratch. - SGK, bút, thước. III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU Hoạt động GV Hoạt động HS 1. Ổn định lớp 2. Bài mới: Làm việc với phông nền, nhân vật và - Lắng nghe ngoại hình nhân vật - Quan sát nhân vật, nhóm HĐ1. Chọn và thêm nhân vật từ thư viện Scratch nhân vật và cách chọn nhân - Gv giới thư viện nhân vật scratch vật - Gv mở thư viện và hướng dẫn HS chọn nhân vật Nhóm nhân vật Nhân vật - Lên thực hành tại máy giáo viên - Gọi một số học sinh thực hành mẫu. Chọn nhân vật - Lắng nghe trong thư viện Scratch. - Quan sát + Thêm nhân vật. Mở thư viên và chọn nhân vật cần thêm nhấn nút OK
  2. Nhân vật đã được chọn Nhấn Ok để hoàn thành việc thêm đối tượng - Gọi một số học sinh lên thực hành để cả lớp xem - Thực hành ở máy GV + Thiết kế nhân vật Chọn nút lệnh thiết kế đối tượng - Lắng nghe - Quan sát Nháy chuột vào đây để bắt đầu thiết kế đối tượng - Lắng nghe - Quan sát - Lắng nghe - Quan sát - Lắng nghe - Màn hình thiết kế - Quan sát - Thực hành ở máy GV +Thêm đối tượng từ máy tính Nháy chuột vào để - Lắng nghe chọn đối tượng từ - Quan sát máy tính - Thực hành Nháy vào đây để thêm đối tượng từ máy tính
  3. Sau khi chọn ảnh và bấm OK ta được đối tượng mới lấy từ máy tính như sau: - quan sát GV làm mẫu - Sau khi thêm đối tượng từ máy tính chúng ta vào hóa trang để chỉnh sửa đối tượng theo ý muốn - HS lên bảng thực hiện lại - Gọi một số học sinh lên thực hành để cả lớp quan sát + Đối tượng được chụp trực tiếp từ Scratch - Nhấp vào nút để bắt đầu chụp ảnh - Sau khi thêm đối tượng từ chụp ảnh chúng ta vào hóa trang để chỉnh sửa đối tượng theo ý muốn - Lắng nghe HĐ2. Thay đổi phông nền sân khấu Tương tự thay đổi nhân vật, để thay đổi hình nền em - Ghi nhớ nháy chuột vào ngăn sân khấu, lựa chọn một trong 4 cách: chọn từ thư viện, thiết kế, từ máy tính, chụp ảnh - Có thể chọn 1 hoặc nhiều sân khấu cho chương trình. - Một số lệnh ngoại hình cho nhân vật, sân khấu - HS thảo luận, thực hành theo hướng dẫn của GV - Báo cáo, chia sẻ kết quả - Lắng nghe, rút kinh HĐ 3: Thực hành nghiệm - Xây dựng chương trình Scratch mô tả một ngày của mèo với các yêu cầu sau: - 2-3 HS nhắc lại + Ban đầu mèo xuất hiện tại phòng ngủ nói: Dậy thôi! - Ghi nhớ + Mèo xuất hiện tại nhà bếp (Kitchen): Nạp năng lượng cho ngày mới nào! + Mèo đến lớp (Chalkboard) với trang phục khác: Đi học thôi! (âm thanh: đi học) + Mèo về nhà học bài (room1) + Mèo ra sân chơi đá bóng (Goal) cùng chó. + Mèo chơi bóng rổ (basketball) cùng chó, khủng long.
  4. - GV nhận xét, tuyên dương 3. Vận dụng, trải nghiệm: - Nhắc lại nội dung bài học - Chuẩn bị bài: Lập trình vẽ hình IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY