Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 31, Bài 26: Lệch ẩn, hiện nhân vật, lệnh đợi - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 31, Bài 26: Lệch ẩn, hiện nhân vật, lệnh đợi - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_lop_4_tuan_31_bai_26_lech_an_hien_nhan_vat_l.docx
Nội dung tài liệu: Giáo án Tin học Lớp 4 - Tuần 31, Bài 26: Lệch ẩn, hiện nhân vật, lệnh đợi - Năm học 2023-2024
- Tuần 31 Thứ 3 ngày 16 tháng 4 năm 2024 BÀI 26. LỆNH ẨN, HIỆN NHÂN VẬT, LỆNH ĐỢI I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: + Sử dụng được lệnh ẩn, hiện, đợi để điều khiển nhân vật ẩn, hiện, dừng chờ hợp lí. 2. Năng lực, phẩm chất -Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước thông qua việc sử dụng các lệnh điều khiển nhân vật ẩn, hiện, dừng chờ hợp lí. - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Giáo viên - Sách giáo khoa Tin học. - Bài giảng trình chiếu. - Máy tính kết nối máy chiếu. - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm phù hợp. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV yêu cầu HS khởi động phần mềm Scratch mở hình tam giác đã vẽ và lưu tiết trước. - HS thực hiện. + Khi vẽ xong bạn mèo có bị che mất hình không? - GV gọi HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của mình. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức - HS chia sẻ câu trả lời. chốt và dẫn dắt vào bài mới: Ở bài học trước bạn mèo vẽ - HS nhận xét. hình rất giỏi, nhưng vẽ xong bạn mèo lại che mất hình. Vậy
- làm thế nào để bạn mèo có thể ẩn đi được? Bài học này sẽ giúp các em điều khiển bạn mèo ẩn đi sau khi vẽ hình xong. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) HĐ 2.1: Lệnh ẩn, hiện nhân vật (8p) - GV thao tác trực tiếp trên màn hình máy tính và phần mềm - Hs chú ý quan sát GV thực hiện. Scratch để hướng dẫn HS lần lượt khám phá kiến thức mới. - GV trình chiếu các lệnh, , sau đó đặt câu hỏi: + Các lệnh trên có chức năng gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi. - HS trả lời câu hỏi của GV. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. của bạn. - GV nhận xét. - GV hướng dẫn HS thực hiện các nhiệm vụ: Lập trình điều khiển nhân vật mèo theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 94. - HS thực hành theo nhóm máy. - GV nhận xét, tuyên dương HS và dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. HĐ 2.2. Lệnh đợi (7p) - GV lần lượt đặt câu hỏi gợi mở: - HS quan sát slide và gợi ý SGK trả lời câu hỏi. + Khi chạy chương trình Scratch như gợi ý hình 26.1 SGK trang 94 em có nhìn được bạn mèo đã vẽ hình như thế nào không? + Làm thế nào để ra lệnh cho bạn mèo vẽ chậm lại? + Lệnh có chức năng gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi. - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng. - HS làm việc nhóm lập trình điều khiển nhân vật - GV hướng dẫn HS làm việc cá nhân hoặc làm việc nhóm theo hướng dẫn phần Khám phá. nhỏ để thực hiện nhiệm vụ: Lập trình điều khiển nhân vật mèo theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 95. - GV nhận xét, tuyên dương HS Hoạt động 3: Luyện tập (8p) - GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi PowerPoint để thực - HS thực hiện nhiệm vụ theo hướng dẫn của GV. hiện trả lời các câu hỏi trong phần Luyện tập. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. - GV mời các nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. - - GV mời các HS khác nhận xét, bổ sung câu trả lời của bạn. - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng Bài 1: Đáp án sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. 1- B;2- C; 3- A. - Bài 2: Đáp án B
- Hoạt động 4: Vận dụng (7p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để - HS thực hành phần bài tập Vận dụng. cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận dụng trong SGK trang 96. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả luyện tập - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: ✔ Lệnh hoặc dùng để ẩn hoặc hiển thị nhân vật trên sân khấu. ✔ Lệnh điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây trước khi thực hiện lệnh tiếp theo. Lệnh thuộc nhóm lệnh . IV. ĐIỀU CHỈNH, BỔ SUNG

